We Were Here Tomorrow 体験版:4月から8月までの2期間
We Were Here Tomorrowの体験版は2026年4月9日と6月15日〜8月3日の2期間に公開され、10万件が入手したのち配信終了。日付、収録範囲、修正内容をまとめました。
公式素材 · Steam短い答え
体験版は2026年4月9日にThe Triple-i Initiativeで公開され、6月15日にSteam Next Festで再登場し、2026年8月3日に配信終了しました。収録されていたのはノルチェク施設の序盤エリアです。現在はダウンロードできず、製品版のSteamストアページにも体験版は登録されていません。
4か月離れた2つの期間
1回目は短命でした。We Were Here Tomorrowは2026年4月9日にThe Triple-i Initiativeへ参加し、同じ日に体験版を公開、その週のうちに窓を閉じています。4月17日の御礼投稿で示された人数は4万5千人を超え、チームが想定していなかった解き方もあったこと、なかには二人でマップの外へ抜け出した組がいたことも書かれています。
2回目が長い期間です。2026年4月23日、スタジオはSteam Next Festでの復活を予告しました。Next Festの会期は2026年6月15日から6月22日まで。6月15日に体験版はバグ修正、パフォーマンス改善、施設内の各種調整を伴って戻り、フェスより長く生き残りました。6月22日、チームはNext Festと一緒に終わるのではなく「もうしばらく」置くと述べています。
最後の告知は2026年7月23日で、期間ではなく日付が示されました。体験版は2026年8月3日に終了し、チームは製品版へ完全に移行する、という内容です。この日付は守られています。製品版は2026年10月20日に発売されました。
体験版に収録されていたもの
体験版はノルチェク施設の冒頭部分で、キャンペーン全体を短く切ったものではありません。プレイヤーは建物内の最初のいくつかの任務をこなし、二人をつなぐ唯一の回線はトランシーバーです。
この区間のパズルはすべて非対称です。二人は同じ問題の別々の部分を見ており、両者の説明が噛み合ったときだけ部屋が開きます。スタジオ自身の言葉では、成否を決めるのは情報を共有する精度であって、反射神経でも難易度設定でもありません。
体験版は施設の空気も決めていました。研究記録、封じられた扉、そして廊下を歩く二人を使って明らかに実験を進めている建物。2つの期間のあいだに公開された関連投稿、2026年2月のNorček Industries採用資料と6月の植物・鉱物研究ノートが、同じ設定を外側から補完しています。
公式素材 · Steam4万5千人、そして10万件の入手
スタジオが公表した2つの数字は同じものを数えていません。その差が、そのまま2回目の期間の記録です。
2026年4月17日の4万5千人は施設に入った人数で、3月の予告1本だけを前提としたフェス1週間の結果です。2026年6月22日の10万件は体験版を入手した人数で、2つの期間をまたぎ、Next Fest中にライブラリへ追加したまま未インストールの人も含みます。
入手はプレイではありません。この2つの数字が示すのは導線の形です。短いフェス1週間で4万5千人、同じビルドをNext Festの観客の前に置くと5週間で母数が2倍以上になりました。フェス後も体験版を残す判断は、この曲線に沿ったものです。
AMDのクラッシュとDX11起動オプション
体験版にはハードウェアに固有の問題があり、スタジオは2回対処しています。1回は体験版の期間中、もう1回は製品版です。
2026年6月15日、Next Festに向けて体験版を再公開した際、チームは一部のプレイヤー、主にAMDハードウェアの環境でノルチェク内部でのクラッシュが起こりうると注意を出しました。回避策はSteamライブラリから体験版を起動し、表示される選択肢でDX11を選ぶことでした。
この選択肢は2か月前から存在し、2026年4月10日の体験版パッチ0.9.1に記載されています。同じリストで垂直同期を既定でオフにし、MSAAの項目を削除しており、3つとも同じAMDクラッシュの項目に紐づいています。製品版もこの修正を引き継ぎました。2026年10月23日のパッチ1.1.2でDX11起動オプションが再び追加され、今回は特定ベンダー向けの回避策ではなく互換性の拡大として説明されています。
体験版パッチ0.9.1の全項目
2026年4月10日のチェンジログは短く、1回目の期間に何が起きていたかの一覧としてそのまま読めます。
- SteamにDX11セーフモード起動オプションを追加(AMDのクラッシュ対応)
- 垂直同期を既定でオフに変更(AMDのクラッシュ対応)
- MSAAの項目を削除(AMDのクラッシュ対応)
- グラフィック設定を圧縮し、プリセット別のシェーダー事前コンパイル集合を作れるようにした(プレイ中のカクつき対応)
- シェーダー事前コンパイル集合の記録方法を修正
- すべての画質プリセット向けに新しい事前コンパイル集合を作成
- シリーズ他作品を遊んだことのあるプレイヤーで初回起動フローが発火しない問題を修正
- 画質スコアが低すぎる場合に自動画質が「Very Low」へ落ちない問題を修正
- 初回起動時の明るさが50ではなく100で始まる問題を修正
既知の問題が1件残りました。設定を何度も切り替えると水面が黒くなることがある、というものです。2回目の期間の告知にこのビルドの記述がないのは、6月15日に別のビルドが配信されたためです。
体験版が扱わなかった範囲
体験版は冒頭の任務が終わったところで止まります。製品版は番号付きのチャプターとして続き、その地図として最も明確な公開資料はパッチ記録です。2026年10月23日のパッチ1.1.2には、チャプター1からチャプター5までの修正が個別に並びます。高遅延時に開かなかった2枚の扉や、片方のプレイヤーがフックガンで通気口を抜け、もう片方専用の区域へ入れてしまうソフトロックも含まれます。
ここが2つのビルドの実質的な差です。体験版を終えた二人が見たのはチュートリアル階と最初の本物のパズルであり、フックガン、グープブロック、二人の役割を分ける仕掛けが要る部屋ではありません。
体験版から製品版への購入上の引き継ぎはありません。体験版は有料版に紐づく試用版ではなく、独立した無料の項目だからです。製品版の価格とストアページは価格ページにまとめています。
体験版なしで試す方法
体験版が終了した現在、遊ぶ方法は購入だけです。We Were Here TomorrowはWindows向けのSteam、PlayStation 5、Xbox Series X|Sで展開され、フレンドパスはありません。各プレイヤーが自分のプラットフォームで1本ずつ買う必要があり、これはシリーズを通してのルールです。
いま体験版に最も近いのはSteamの返金窓口です。対象になるのは短い初回プレイであって冒頭エリアではないため、購入を迷う二人は発売日ページで発売初日の状態を確認したうえで、2時間を代表的な切片として扱うべきです。
もう1つ先に計算しておきたいことがあります。4月や6月に体験版を遊び、冒頭の任務で止めた二人は、スタジオがシリーズ最長と語る作品のおよそ第1章までしか見ていません。